Kategorier
- Strategi
- HubSpot
- Hållbarhetskommunikation
- Google Ads
- Årsredovisningar
- B2B
- B2C
- Content marketing
- Corporate communication
- Digital årsredovisning
- Digital kommunikation
- Direktmarknadsföring
- E-learning
- E-postmarknadsföring
- Event
- Film
- Förändringsprocess
- Företagspresentationer
- Gerillamarknadsföring
- Grafisk profil
- Inbound marketing
- Marknadsföring
- B2C
- blog
- Blogg
- Hållbarhetsredovisningar
- Healthcare
- Innovation
- Inspirationsfrukost
- Intern implementering
- Kampanjer
- Kommunikationsplattform
- Konceptutveckling
- Kriskommunikation
- Lead Management
- Logotype
- Målgruppsanalys
- Marketing Automation
- Marknads-PR
- Mässor
- Namnstrategi
- Ny teknik
- Nyheter
- Omvärldsanalys
- PIM-system
- Positionering
- PR
- Produktlansering
- Säljdrivande kommunikation
- Säljpresentationer
- Segmentering
- SEO
- Sociala media-strategi
- Storytelling
- Tone of voice
- Trendspaning
- Undersökningar
- Utomhusreklam
- Värdegrund
- Varumärkesbyggande kommunikation
- Varumärkesstrategi
- Webb
- Artificiell intelligens
- Employer brand
- Navigators AI-skola
VR-glasögonen blev årets julklapp. För tredje året i rad tar smarta prylar förstaplatsen på listan. Det ger en sneakpeak på hur våra liv kommer att se ut om bara några år. Tekniken blir smartare och gör mer än vad vi ber den om. I det här inlägget berättar vi mer om virtual reality och augmented reality och hur företag kan experimentera med virtuella kundupplevelser.
Virtual reality och augmented reality
När det kommer till virtual reality och augmented reality tänker vi kanske i första hand på spel, nöjen och nördiga specialintressen. Men VR- och AR-prylar kommer att integreras i våra livsmönster och i snabb takt kommer vi att se fler och fler företag experimentera och utveckla interaktiva virtuella miljöer för varumärke och produkter. Även om tekniken är längst utvecklad inom spelvärlden, men vi ser också en stark utveckling inom bygg, vård och rehabilitering, pedagogik och utbildning, mode och träning. Men vad är då virtual reality och augmented reality, och vad skiljer dem åt? De har mycket gemensamt men bjuder på ganska olika upplevelser.
Virtual reality och augmented reality
När det kommer till virtual reality och augmented reality tänker vi kanske i första hand på spel, nöjen och nördiga specialintressen. Men VR- och AR-prylar kommer att integreras i våra livsmönster och i snabb takt kommer vi att se fler och fler företag experimentera och utveckla interaktiva virtuella miljöer för varumärke och produkter. Även om tekniken är längst utvecklad inom spelvärlden, men vi ser också en stark utveckling inom bygg, vård och rehabilitering, pedagogik och utbildning, mode och träning. Men vad är då virtual reality och augmented reality, och vad skiljer dem åt? De har mycket gemensamt men bjuder på ganska olika upplevelser.
Vad är virtual reality?
I den virtuella verkligheten omsluts vi helt av den digitala världen. VR-glasögonen stänger ute all övrigt synfält som inte är fokuserad på den virtuella världen. VR-världen som presenteras för användaren är antingen designad och skapad helt med datasimulering, eller skapad av sammanfogade fotografier. Därför har VR-miljön inga referenspunkter till den fysiska omgivning användaren befinner sig i. Denna totala uppslukning gör att VR triggar sensoriska upplevelser, genom syn, hörsel, känsel, och lukt.
Vad är augmented reality?
Till skillnad från virtual reality syftar augmented reality till att förändra och förstärka element i det vi ser framför oss. Virtuella föremål och detaljerad information adderas till vårt synintryck i realtid, men vi ser fortfarande den fysiska miljön omkring oss.
Är det nu det händer?
Att förändra våra omedelbara upplevelser av omgivningen har länge diskuterats. Det är ett klassiskt tema inom science fiction och en vanlig förväntning på framtidens teknik. Tidigare satsningar inkluderar IBM och Microsofts Star Trek-inspirerat Holodeck, Googles Glasses 2013 och Nintendos Virtual Boy. Ingen av produkterna fick någon större publikmedvind. (Men ingen har kunnat missa att Nintendo tog revansch med Pokemon Go i somras). Så vad är annorlunda nu? VR-revolutionen tog fart på riktigt i augusti 2012, när Oculus Rift startade sitt Kickstarter-projekt. Inom kort hade närmare 2,5 miljoner dollar samlats in och efter arton månader köpte Facebook upp företaget för 2 miljarder dollar. Andra tunga aktörer som investerat i VR är Google, Sony, Samsung, HTC och Microsoft. Goldman Sach räknar med att AR och VR har potential att få samma snabba utveckling som PC:n och smartphonen. I "sämsta" fall handlar det om en marknad på 80 miljarden dollar år 2025. Men om tekniken i och runt VR/AR-enheterna förbättras och utvecklas för privat bruk rör det sig snarare om ett värde på 180 biljarder. Men förutom stor tilltro och höga förhoppningar har vi också teknisk möjlighet att faktiskt massproducera VR- och AR-produkter. Fortfarande grymt dyrt, tyvärr, men ändå.
Skapa nya varumärkesupplevelser
Virtual reality och augmented reality lurar vår hjärna att uppleva saker. Vi vet att de inte är sanna, men får ändå fysiska reaktioner. Vi får svindel när vi ser simulerade höga höjder och vi vill gärna backa när en animering kommer för nära. Denna häpnadsväckande erfarenhet är lockande och bär på stora möjligheter. För företag kan VR och AR användas för att ge mottagaren nya upplevelser av ett varumärke eller en produkt.
VR för företag
Fantasin sätter gränsen för hur VR kan användas i marknadskommunikationen. Men det är viktigt att skapa en VR-upplevelse med specifik målsättning. Är årets mål att främst lansera en produkt och driva försäljning är kanske en produktvisning aktuell. Handlar det snarare om att stärka varumärket är en storytelling-baserad företagspresentation mer relevant. Två metoder för marknadsföring med VR är 3DVR och Computer generated worlds.
VR360
VR360 använder multipla kameror för att skapa en 360-gradig bild. Bilderna fogas sömlöst samman och bildar tillsammans en bild som omsluter synfältet helt. Marriott Hotels har tillsammans med Samsung Electronics lanserat VR Postcards som visar reseupplevelser i 360 grader. I dagarna lanserar Dagens Nyheter tillsammans med Google appen DN VR där användare kan besöka andra platser i världen med hjälp av ett par Google Cardboards.
CGVR
CGVR består helt av grafik och datagenererat innehåll. Designers och dataanimerare har skapat virtuella världar, mer eller mindre oberoende av fysiska begräsningar. Som marknadsförare är finns det nu utrymme att koppla produkter och företag till helt nya omgivningar och berättelser. En av de stora fördelarna med CGVR är möjligheten skapa interaktiva element inuti den virtuella verkligheten. Med handskar och konsoler kopplade till VR-glasögonen kan användaren röra och använda vid objekt. Se till exempel Lexus som under 2014 skapade en VR-baserad testkörning av sin nya modell RC: https://www.youtube.com/watch?v=tBNWbp6rzKs
Annonsering
I marknadsföringssyfte kommer det också finnas helt nya sätt att annonsera inne i de virtuella världarna. Virtuella shoppingcentrum eller platsplacerade produkter kommer att bli vanliga och användarna kan handla direkt i VR-miljön. Segmenteringsmöjligheterna som följer kommer troligen att vara fullständigt unika.
AR för företag
Precis som VR kommer också AR ge banbrytande alternativ till företag att skapa interaktiv och skräddarsydd kommunikation. Försäljning-, marknadsföring- och supportfunktioner kommer att revolutioneras när kunder själva kan applicera digitala moduler i sin fysiska miljö.
Snabbare produktutvecklin
Att kunna distribuera en virtuell prototyp är kanske den AR-applikation som är lättast att se framför sig. AR binder samman skisser, 3D-modeller och den slutliga produkten. Idag är det fysiska prototyper som fungerar bäst för att presentera produktdesign. Med virtuella prototyper kan tillverkaren interagera och förändra föremålet i realtid, i samarbete med beställaren. Denna typ av produktutveckling kan skapa nya sammankopplingar mellan olika interna team. Snabbare modellering och design ger snabbare produktionskedja.
Bättre marknadsföring
Hittills har de flesta produkter bara kunnat presenteras för kunder i 2D. AR kan fördjupa interaktionen mellan en marknadskampanj och kunden. Genom att visa produkter i 3D får kunden mer information och kan uppleva föremålets egenskaper på ett sätt som tidigare inte varit möjligt. Till exempel kan kunden prova nya virtuella soffor i sitt eget vardagsrum eller titta närmare på detaljerna för olika smycken: https://www.youtube.com/watch?v=62fLkCZLnm0
Vi har fortfarande en bit kvar innan vi som konsumenter har ett vant öga för virtuella föremål. Men ju mer vi använder AR desto bättre blir vår hjärna på att koppla samman våra sinnesintryck och skapa en tydlig bild.
Nästa steg
Mycket pengar har investerats i virtual reality och augmented reality och det dröjer inte länge innan vi dagligen kan interagera med dessa tekniker. Goldman Sachs har tittat på hur marknadsvärdet för olika industrier kommer att se ut 2025 med VR och AR.
Marknadsutveckling med VR och AR:
- Videospel
Värde: $11,6 miljarder
Beräknat antal användare: 216 miljoner
- Live events
Värde: $4,1 miljarder
Beräknat antal användare: 95 miljoner
- Videounderhållning
Värde: $3,2 miljarder
Beräknat antal användare: 79 miljoner
- Detaljhandel
Värde: $1,6 miljarder
Beräknat antal användare: 32 miljoner
- Fastigheter
Värde: $2,6 miljarder
Beräknat antal användare: 0,3 miljoner
- Utbildning
Värde: $0,7 miljarder
Beräknat antal användare: 15 miljoner
- Sjukvård
Värde: $5,1 miljarder
Beräknat antal användare: 3,4 miljoner
- Militär
Värde: $1,4 miljarder
Beräknat antal användare: 0,7 miljoner
- Ingenjörskonst
Värde: $4,7 miljarder
Beräknat antal användare: 3,2 miljoner
Det är inte svårt att tänka sig att den virtuella och förstärkta verkligheten också kommer bli mer sociala produkter och att användare och mjukvaror inom kort kan interagera med varandra. Kanske kommer vi att skapa våra egna avatarer och dela upplevelser med varandra på distans. Vi kommer troligen att kunna jobba, underhållas, motionera, resa, koppla av och umgås i virtuella världar snarare än vad vi kanske är beredda på.
Vad är augmented reality?
Till skillnad från virtual reality syftar augmented reality till att förändra och förstärka element i det vi ser framför oss. Virtuella föremål och detaljerad information adderas till vårt synintryck i realtid, men vi ser fortfarande den fysiska miljön omkring oss.
Är det nu det händer?
Att förändra våra omedelbara upplevelser av omgivningen har länge diskuterats. Det är ett klassiskt tema inom science fiction och en vanlig förväntning på framtidens teknik. Tidigare satsningar inkluderar IBM och Microsofts Star Trek-inspirerat Holodeck, Googles Glasses 2013 och Nintendos Virtual Boy. Ingen av produkterna fick någon större publikmedvind. (Men ingen har kunnat missa att Nintendo tog revansch med Pokemon Go i somras). Så vad är annorlunda nu? VR-revolutionen tog fart på riktigt i augusti 2012, när Oculus Rift startade sitt Kickstarter-projekt. Inom kort hade närmare 2,5 miljoner dollar samlats in och efter arton månader köpte Facebook upp företaget för 2 miljarder dollar. Andra tunga aktörer som investerat i VR är Google, Sony, Samsung, HTC och Microsoft. Goldman Sach räknar med att AR och VR har potential att få samma snabba utveckling som PC:n och smartphonen. I "sämsta" fall handlar det om en marknad på 80 miljarden dollar år 2025. Men om tekniken i och runt VR/AR-enheterna förbättras och utvecklas för privat bruk rör det sig snarare om ett värde på 180 biljarder. Men förutom stor tilltro och höga förhoppningar har vi också teknisk möjlighet att faktiskt massproducera VR- och AR-produkter. Fortfarande grymt dyrt, tyvärr, men ändå.
Skapa nya varumärkesupplevelser
Virtual reality och augmented reality lurar vår hjärna att uppleva saker. Vi vet att de inte är sanna, men får ändå fysiska reaktioner. Vi får svindel när vi ser simulerade höga höjder och vi vill gärna backa när en animering kommer för nära. Denna häpnadsväckande erfarenhet är lockande och bär på stora möjligheter. För företag kan VR och AR användas för att ge mottagaren nya upplevelser av ett varumärke eller en produkt.
VR för företag
Fantasin sätter gränsen för hur VR kan användas i marknadskommunikationen. Men det är viktigt att skapa en VR-upplevelse med specifik målsättning. Är årets mål att främst lansera en produkt och driva försäljning är kanske en produktvisning aktuell. Handlar det snarare om att stärka varumärket är en storytelling-baserad företagspresentation mer relevant. Två metoder för marknadsföring med VR är 3DVR och Computer generated worlds.
VR360
VR360 använder multipla kameror för att skapa en 360-gradig bild. Bilderna fogas sömlöst samman och bildar tillsammans en bild som omsluter synfältet helt. Marriott Hotels har tillsammans med Samsung Electronics lanserat VR Postcards som visar reseupplevelser i 360 grader. I dagarna lanserar Dagens Nyheter tillsammans med Google appen DN VR där användare kan besöka andra platser i världen med hjälp av ett par Google Cardboards.
CGVR
CGVR består helt av grafik och datagenererat innehåll. Designers och dataanimerare har skapat virtuella världar, mer eller mindre oberoende av fysiska begräsningar. Som marknadsförare är finns det nu utrymme att koppla produkter och företag till helt nya omgivningar och berättelser. En av de stora fördelarna med CGVR är möjligheten skapa interaktiva element inuti den virtuella verkligheten. Med handskar och konsoler kopplade till VR-glasögonen kan användaren röra och använda vid objekt. Se till exempel Lexus som under 2014 skapade en VR-baserad testkörning av sin nya modell RC: https://www.youtube.com/watch?v=tBNWbp6rzKs
Annonsering
I marknadsföringssyfte kommer det också finnas helt nya sätt att annonsera inne i de virtuella världarna. Virtuella shoppingcentrum eller platsplacerade produkter kommer att bli vanliga och användarna kan handla direkt i VR-miljön. Segmenteringsmöjligheterna som följer kommer troligen att vara fullständigt unika.
AR för företag
Precis som VR kommer också AR ge banbrytande alternativ till företag att skapa interaktiv och skräddarsydd kommunikation. Försäljning-, marknadsföring- och supportfunktioner kommer att revolutioneras när kunder själva kan applicera digitala moduler i sin fysiska miljö.
Snabbare produktutvecklin
Att kunna distribuera en virtuell prototyp är kanske den AR-applikation som är lättast att se framför sig. AR binder samman skisser, 3D-modeller och den slutliga produkten. Idag är det fysiska prototyper som fungerar bäst för att presentera produktdesign. Med virtuella prototyper kan tillverkaren interagera och förändra föremålet i realtid, i samarbete med beställaren. Denna typ av produktutveckling kan skapa nya sammankopplingar mellan olika interna team. Snabbare modellering och design ger snabbare produktionskedja.
Bättre marknadsföring
Hittills har de flesta produkter bara kunnat presenteras för kunder i 2D. AR kan fördjupa interaktionen mellan en marknadskampanj och kunden. Genom att visa produkter i 3D får kunden mer information och kan uppleva föremålets egenskaper på ett sätt som tidigare inte varit möjligt. Till exempel kan kunden prova nya virtuella soffor i sitt eget vardagsrum eller titta närmare på detaljerna för olika smycken: https://www.youtube.com/watch?v=62fLkCZLnm0
Vi har fortfarande en bit kvar innan vi som konsumenter har ett vant öga för virtuella föremål. Men ju mer vi använder AR desto bättre blir vår hjärna på att koppla samman våra sinnesintryck och skapa en tydlig bild.
Nästa steg
Mycket pengar har investerats i virtual reality och augmented reality och det dröjer inte länge innan vi dagligen kan interagera med dessa tekniker. Goldman Sachs har tittat på hur marknadsvärdet för olika industrier kommer att se ut 2025 med VR och AR.
Marknadsutveckling med VR och AR:
- Videospel
Värde: $11,6 miljarder
Beräknat antal användare: 216 miljoner
- Live events
Värde: $4,1 miljarder
Beräknat antal användare: 95 miljoner
- Videounderhållning
Värde: $3,2 miljarder
Beräknat antal användare: 79 miljoner
- Detaljhandel
Värde: $1,6 miljarder
Beräknat antal användare: 32 miljoner
- Fastigheter
Värde: $2,6 miljarder
Beräknat antal användare: 0,3 miljoner
- Utbildning
Värde: $0,7 miljarder
Beräknat antal användare: 15 miljoner
- Sjukvård
Värde: $5,1 miljarder
Beräknat antal användare: 3,4 miljoner
- Militär
Värde: $1,4 miljarder
Beräknat antal användare: 0,7 miljoner
- Ingenjörskonst
Värde: $4,7 miljarder
Beräknat antal användare: 3,2 miljoner
Det är inte svårt att tänka sig att den virtuella och förstärkta verkligheten också kommer bli mer sociala produkter och att användare och mjukvaror inom kort kan interagera med varandra. Kanske kommer vi att skapa våra egna avatarer och dela upplevelser med varandra på distans. Vi kommer troligen att kunna jobba, underhållas, motionera, resa, koppla av och umgås i virtuella världar snarare än vad vi kanske är beredda på.
Skapa nya varumärkesupplevelser
Virtual reality och augmented reality lurar vår hjärna att uppleva saker. Vi vet att de inte är sanna, men får ändå fysiska reaktioner. Vi får svindel när vi ser simulerade höga höjder och vi vill gärna backa när en animering kommer för nära. Denna häpnadsväckande erfarenhet är lockande och bär på stora möjligheter. För företag kan VR och AR användas för att ge mottagaren nya upplevelser av ett varumärke eller en produkt.
VR för företag
Fantasin sätter gränsen för hur VR kan användas i marknadskommunikationen. Men det är viktigt att skapa en VR-upplevelse med specifik målsättning. Är årets mål att främst lansera en produkt och driva försäljning är kanske en produktvisning aktuell. Handlar det snarare om att stärka varumärket är en storytelling-baserad företagspresentation mer relevant. Två metoder för marknadsföring med VR är 3DVR och Computer generated worlds.
VR360
VR360 använder multipla kameror för att skapa en 360-gradig bild. Bilderna fogas sömlöst samman och bildar tillsammans en bild som omsluter synfältet helt. Marriott Hotels har tillsammans med Samsung Electronics lanserat VR Postcards som visar reseupplevelser i 360 grader. I dagarna lanserar Dagens Nyheter tillsammans med Google appen DN VR där användare kan besöka andra platser i världen med hjälp av ett par Google Cardboards.
CGVR
CGVR består helt av grafik och datagenererat innehåll. Designers och dataanimerare har skapat virtuella världar, mer eller mindre oberoende av fysiska begräsningar. Som marknadsförare är finns det nu utrymme att koppla produkter och företag till helt nya omgivningar och berättelser. En av de stora fördelarna med CGVR är möjligheten skapa interaktiva element inuti den virtuella verkligheten. Med handskar och konsoler kopplade till VR-glasögonen kan användaren röra och använda vid objekt. Se till exempel Lexus som under 2014 skapade en VR-baserad testkörning av sin nya modell RC: https://www.youtube.com/watch?v=tBNWbp6rzKs
Annonsering
I marknadsföringssyfte kommer det också finnas helt nya sätt att annonsera inne i de virtuella världarna. Virtuella shoppingcentrum eller platsplacerade produkter kommer att bli vanliga och användarna kan handla direkt i VR-miljön. Segmenteringsmöjligheterna som följer kommer troligen att vara fullständigt unika.
AR för företag
Precis som VR kommer också AR ge banbrytande alternativ till företag att skapa interaktiv och skräddarsydd kommunikation. Försäljning-, marknadsföring- och supportfunktioner kommer att revolutioneras när kunder själva kan applicera digitala moduler i sin fysiska miljö.
Snabbare produktutvecklin
Att kunna distribuera en virtuell prototyp är kanske den AR-applikation som är lättast att se framför sig. AR binder samman skisser, 3D-modeller och den slutliga produkten. Idag är det fysiska prototyper som fungerar bäst för att presentera produktdesign. Med virtuella prototyper kan tillverkaren interagera och förändra föremålet i realtid, i samarbete med beställaren. Denna typ av produktutveckling kan skapa nya sammankopplingar mellan olika interna team. Snabbare modellering och design ger snabbare produktionskedja.
Bättre marknadsföring
Hittills har de flesta produkter bara kunnat presenteras för kunder i 2D. AR kan fördjupa interaktionen mellan en marknadskampanj och kunden. Genom att visa produkter i 3D får kunden mer information och kan uppleva föremålets egenskaper på ett sätt som tidigare inte varit möjligt. Till exempel kan kunden prova nya virtuella soffor i sitt eget vardagsrum eller titta närmare på detaljerna för olika smycken: https://www.youtube.com/watch?v=62fLkCZLnm0
Vi har fortfarande en bit kvar innan vi som konsumenter har ett vant öga för virtuella föremål. Men ju mer vi använder AR desto bättre blir vår hjärna på att koppla samman våra sinnesintryck och skapa en tydlig bild.
Nästa steg
Mycket pengar har investerats i virtual reality och augmented reality och det dröjer inte länge innan vi dagligen kan interagera med dessa tekniker. Goldman Sachs har tittat på hur marknadsvärdet för olika industrier kommer att se ut 2025 med VR och AR.
Marknadsutveckling med VR och AR:
- Videospel
Värde: $11,6 miljarder
Beräknat antal användare: 216 miljoner
- Live events
Värde: $4,1 miljarder
Beräknat antal användare: 95 miljoner
- Videounderhållning
Värde: $3,2 miljarder
Beräknat antal användare: 79 miljoner
- Detaljhandel
Värde: $1,6 miljarder
Beräknat antal användare: 32 miljoner
- Fastigheter
Värde: $2,6 miljarder
Beräknat antal användare: 0,3 miljoner
- Utbildning
Värde: $0,7 miljarder
Beräknat antal användare: 15 miljoner
- Sjukvård
Värde: $5,1 miljarder
Beräknat antal användare: 3,4 miljoner
- Militär
Värde: $1,4 miljarder
Beräknat antal användare: 0,7 miljoner
- Ingenjörskonst
Värde: $4,7 miljarder
Beräknat antal användare: 3,2 miljoner
Det är inte svårt att tänka sig att den virtuella och förstärkta verkligheten också kommer bli mer sociala produkter och att användare och mjukvaror inom kort kan interagera med varandra. Kanske kommer vi att skapa våra egna avatarer och dela upplevelser med varandra på distans. Vi kommer troligen att kunna jobba, underhållas, motionera, resa, koppla av och umgås i virtuella världar snarare än vad vi kanske är beredda på.
VR360
VR360 använder multipla kameror för att skapa en 360-gradig bild. Bilderna fogas sömlöst samman och bildar tillsammans en bild som omsluter synfältet helt. Marriott Hotels har tillsammans med Samsung Electronics lanserat VR Postcards som visar reseupplevelser i 360 grader. I dagarna lanserar Dagens Nyheter tillsammans med Google appen DN VR där användare kan besöka andra platser i världen med hjälp av ett par Google Cardboards.
CGVR
CGVR består helt av grafik och datagenererat innehåll. Designers och dataanimerare har skapat virtuella världar, mer eller mindre oberoende av fysiska begräsningar. Som marknadsförare är finns det nu utrymme att koppla produkter och företag till helt nya omgivningar och berättelser. En av de stora fördelarna med CGVR är möjligheten skapa interaktiva element inuti den virtuella verkligheten. Med handskar och konsoler kopplade till VR-glasögonen kan användaren röra och använda vid objekt. Se till exempel Lexus som under 2014 skapade en VR-baserad testkörning av sin nya modell RC: https://www.youtube.com/watch?v=tBNWbp6rzKs
Annonsering
I marknadsföringssyfte kommer det också finnas helt nya sätt att annonsera inne i de virtuella världarna. Virtuella shoppingcentrum eller platsplacerade produkter kommer att bli vanliga och användarna kan handla direkt i VR-miljön. Segmenteringsmöjligheterna som följer kommer troligen att vara fullständigt unika.
AR för företag
Precis som VR kommer också AR ge banbrytande alternativ till företag att skapa interaktiv och skräddarsydd kommunikation. Försäljning-, marknadsföring- och supportfunktioner kommer att revolutioneras när kunder själva kan applicera digitala moduler i sin fysiska miljö.
Snabbare produktutvecklin
Att kunna distribuera en virtuell prototyp är kanske den AR-applikation som är lättast att se framför sig. AR binder samman skisser, 3D-modeller och den slutliga produkten. Idag är det fysiska prototyper som fungerar bäst för att presentera produktdesign. Med virtuella prototyper kan tillverkaren interagera och förändra föremålet i realtid, i samarbete med beställaren. Denna typ av produktutveckling kan skapa nya sammankopplingar mellan olika interna team. Snabbare modellering och design ger snabbare produktionskedja.
Bättre marknadsföring
Hittills har de flesta produkter bara kunnat presenteras för kunder i 2D. AR kan fördjupa interaktionen mellan en marknadskampanj och kunden. Genom att visa produkter i 3D får kunden mer information och kan uppleva föremålets egenskaper på ett sätt som tidigare inte varit möjligt. Till exempel kan kunden prova nya virtuella soffor i sitt eget vardagsrum eller titta närmare på detaljerna för olika smycken: https://www.youtube.com/watch?v=62fLkCZLnm0
Vi har fortfarande en bit kvar innan vi som konsumenter har ett vant öga för virtuella föremål. Men ju mer vi använder AR desto bättre blir vår hjärna på att koppla samman våra sinnesintryck och skapa en tydlig bild.
Nästa steg
Mycket pengar har investerats i virtual reality och augmented reality och det dröjer inte länge innan vi dagligen kan interagera med dessa tekniker. Goldman Sachs har tittat på hur marknadsvärdet för olika industrier kommer att se ut 2025 med VR och AR.
Marknadsutveckling med VR och AR:
- Videospel
Värde: $11,6 miljarder
Beräknat antal användare: 216 miljoner
- Live events
Värde: $4,1 miljarder
Beräknat antal användare: 95 miljoner
- Videounderhållning
Värde: $3,2 miljarder
Beräknat antal användare: 79 miljoner
- Detaljhandel
Värde: $1,6 miljarder
Beräknat antal användare: 32 miljoner
- Fastigheter
Värde: $2,6 miljarder
Beräknat antal användare: 0,3 miljoner
- Utbildning
Värde: $0,7 miljarder
Beräknat antal användare: 15 miljoner
- Sjukvård
Värde: $5,1 miljarder
Beräknat antal användare: 3,4 miljoner
- Militär
Värde: $1,4 miljarder
Beräknat antal användare: 0,7 miljoner
- Ingenjörskonst
Värde: $4,7 miljarder
Beräknat antal användare: 3,2 miljoner
Det är inte svårt att tänka sig att den virtuella och förstärkta verkligheten också kommer bli mer sociala produkter och att användare och mjukvaror inom kort kan interagera med varandra. Kanske kommer vi att skapa våra egna avatarer och dela upplevelser med varandra på distans. Vi kommer troligen att kunna jobba, underhållas, motionera, resa, koppla av och umgås i virtuella världar snarare än vad vi kanske är beredda på.
Annonsering
I marknadsföringssyfte kommer det också finnas helt nya sätt att annonsera inne i de virtuella världarna. Virtuella shoppingcentrum eller platsplacerade produkter kommer att bli vanliga och användarna kan handla direkt i VR-miljön. Segmenteringsmöjligheterna som följer kommer troligen att vara fullständigt unika.
AR för företag
Precis som VR kommer också AR ge banbrytande alternativ till företag att skapa interaktiv och skräddarsydd kommunikation. Försäljning-, marknadsföring- och supportfunktioner kommer att revolutioneras när kunder själva kan applicera digitala moduler i sin fysiska miljö.
Snabbare produktutvecklin
Att kunna distribuera en virtuell prototyp är kanske den AR-applikation som är lättast att se framför sig. AR binder samman skisser, 3D-modeller och den slutliga produkten. Idag är det fysiska prototyper som fungerar bäst för att presentera produktdesign. Med virtuella prototyper kan tillverkaren interagera och förändra föremålet i realtid, i samarbete med beställaren. Denna typ av produktutveckling kan skapa nya sammankopplingar mellan olika interna team. Snabbare modellering och design ger snabbare produktionskedja.
Bättre marknadsföring
Hittills har de flesta produkter bara kunnat presenteras för kunder i 2D. AR kan fördjupa interaktionen mellan en marknadskampanj och kunden. Genom att visa produkter i 3D får kunden mer information och kan uppleva föremålets egenskaper på ett sätt som tidigare inte varit möjligt. Till exempel kan kunden prova nya virtuella soffor i sitt eget vardagsrum eller titta närmare på detaljerna för olika smycken: https://www.youtube.com/watch?v=62fLkCZLnm0
Vi har fortfarande en bit kvar innan vi som konsumenter har ett vant öga för virtuella föremål. Men ju mer vi använder AR desto bättre blir vår hjärna på att koppla samman våra sinnesintryck och skapa en tydlig bild.
Nästa steg
Mycket pengar har investerats i virtual reality och augmented reality och det dröjer inte länge innan vi dagligen kan interagera med dessa tekniker. Goldman Sachs har tittat på hur marknadsvärdet för olika industrier kommer att se ut 2025 med VR och AR.
Marknadsutveckling med VR och AR:
- Videospel
Värde: $11,6 miljarder
Beräknat antal användare: 216 miljoner
- Live events
Värde: $4,1 miljarder
Beräknat antal användare: 95 miljoner
- Videounderhållning
Värde: $3,2 miljarder
Beräknat antal användare: 79 miljoner
- Detaljhandel
Värde: $1,6 miljarder
Beräknat antal användare: 32 miljoner
- Fastigheter
Värde: $2,6 miljarder
Beräknat antal användare: 0,3 miljoner
- Utbildning
Värde: $0,7 miljarder
Beräknat antal användare: 15 miljoner
- Sjukvård
Värde: $5,1 miljarder
Beräknat antal användare: 3,4 miljoner
- Militär
Värde: $1,4 miljarder
Beräknat antal användare: 0,7 miljoner
- Ingenjörskonst
Värde: $4,7 miljarder
Beräknat antal användare: 3,2 miljoner
Det är inte svårt att tänka sig att den virtuella och förstärkta verkligheten också kommer bli mer sociala produkter och att användare och mjukvaror inom kort kan interagera med varandra. Kanske kommer vi att skapa våra egna avatarer och dela upplevelser med varandra på distans. Vi kommer troligen att kunna jobba, underhållas, motionera, resa, koppla av och umgås i virtuella världar snarare än vad vi kanske är beredda på.
Snabbare produktutvecklin
Att kunna distribuera en virtuell prototyp är kanske den AR-applikation som är lättast att se framför sig. AR binder samman skisser, 3D-modeller och den slutliga produkten. Idag är det fysiska prototyper som fungerar bäst för att presentera produktdesign. Med virtuella prototyper kan tillverkaren interagera och förändra föremålet i realtid, i samarbete med beställaren. Denna typ av produktutveckling kan skapa nya sammankopplingar mellan olika interna team. Snabbare modellering och design ger snabbare produktionskedja.
Bättre marknadsföring
Hittills har de flesta produkter bara kunnat presenteras för kunder i 2D. AR kan fördjupa interaktionen mellan en marknadskampanj och kunden. Genom att visa produkter i 3D får kunden mer information och kan uppleva föremålets egenskaper på ett sätt som tidigare inte varit möjligt. Till exempel kan kunden prova nya virtuella soffor i sitt eget vardagsrum eller titta närmare på detaljerna för olika smycken: https://www.youtube.com/watch?v=62fLkCZLnm0
Vi har fortfarande en bit kvar innan vi som konsumenter har ett vant öga för virtuella föremål. Men ju mer vi använder AR desto bättre blir vår hjärna på att koppla samman våra sinnesintryck och skapa en tydlig bild.
Nästa steg
Mycket pengar har investerats i virtual reality och augmented reality och det dröjer inte länge innan vi dagligen kan interagera med dessa tekniker. Goldman Sachs har tittat på hur marknadsvärdet för olika industrier kommer att se ut 2025 med VR och AR.
Marknadsutveckling med VR och AR:
- Videospel
Värde: $11,6 miljarder
Beräknat antal användare: 216 miljoner
- Live events
Värde: $4,1 miljarder
Beräknat antal användare: 95 miljoner
- Videounderhållning
Värde: $3,2 miljarder
Beräknat antal användare: 79 miljoner
- Detaljhandel
Värde: $1,6 miljarder
Beräknat antal användare: 32 miljoner
- Fastigheter
Värde: $2,6 miljarder
Beräknat antal användare: 0,3 miljoner
- Utbildning
Värde: $0,7 miljarder
Beräknat antal användare: 15 miljoner
- Sjukvård
Värde: $5,1 miljarder
Beräknat antal användare: 3,4 miljoner
- Militär
Värde: $1,4 miljarder
Beräknat antal användare: 0,7 miljoner
- Ingenjörskonst
Värde: $4,7 miljarder
Beräknat antal användare: 3,2 miljoner
Det är inte svårt att tänka sig att den virtuella och förstärkta verkligheten också kommer bli mer sociala produkter och att användare och mjukvaror inom kort kan interagera med varandra. Kanske kommer vi att skapa våra egna avatarer och dela upplevelser med varandra på distans. Vi kommer troligen att kunna jobba, underhållas, motionera, resa, koppla av och umgås i virtuella världar snarare än vad vi kanske är beredda på.
Nästa steg
Mycket pengar har investerats i virtual reality och augmented reality och det dröjer inte länge innan vi dagligen kan interagera med dessa tekniker. Goldman Sachs har tittat på hur marknadsvärdet för olika industrier kommer att se ut 2025 med VR och AR.
Marknadsutveckling med VR och AR:
- Videospel
Värde: $11,6 miljarder
Beräknat antal användare: 216 miljoner
- Live events
Värde: $4,1 miljarder
Beräknat antal användare: 95 miljoner
- Videounderhållning
Värde: $3,2 miljarder
Beräknat antal användare: 79 miljoner
- Detaljhandel
Värde: $1,6 miljarder
Beräknat antal användare: 32 miljoner
- Fastigheter
Värde: $2,6 miljarder
Beräknat antal användare: 0,3 miljoner
- Utbildning
Värde: $0,7 miljarder
Beräknat antal användare: 15 miljoner
- Sjukvård
Värde: $5,1 miljarder
Beräknat antal användare: 3,4 miljoner
- Militär
Värde: $1,4 miljarder
Beräknat antal användare: 0,7 miljoner
- Ingenjörskonst
Värde: $4,7 miljarder
Beräknat antal användare: 3,2 miljoner
Det är inte svårt att tänka sig att den virtuella och förstärkta verkligheten också kommer bli mer sociala produkter och att användare och mjukvaror inom kort kan interagera med varandra. Kanske kommer vi att skapa våra egna avatarer och dela upplevelser med varandra på distans. Vi kommer troligen att kunna jobba, underhållas, motionera, resa, koppla av och umgås i virtuella världar snarare än vad vi kanske är beredda på.
Relaterade inlägg
Neuromarketing – genvägen till säljande kommunikation?
Vi vill gärna tro att vi är rationella…
Läs hela